Kamis, 03 Oktober 2013

GRAFIK KOMPUTER



PENDAHULUAN

A.      Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah nampak. Dimana setiap gerak-gerik dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adannya informasi yang kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan dan teknologi.
Komputer merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada saat pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk mempercepat proses hitung menghitung. Komputer dari generasi  ke generasi mengalami perkembangan dalam hal pengolahan data baik kapasitas maupun kecepatannya. Data yang diolah tidak hanya berupa teks atau angka, tapi kini komputer dapat mengolah gambar/grafika. Komputer yang memiliki piranti grafis untuk mengolah gambar atau grafika disebut grafis komputer.

Dulu karya  grafis diolah memakai teknologi analog. Dalam teknologi ini gelombang direkam atau dipakai dalam wujud aslinya. Sebagai contoh, dalam dunia fotografi konvensional kamera menangkap image yang berasl dari sinar yang dipantulkan oleh objek.  Sinar pantul ini merupakan gelombang analog dan jejak intensitas cahaya yang tertinggal/terekam pada klise film juga gelombang analog. Jejak analog ini bisa dibaca, ditransfer ke media khusus peka cahaya sehingga menghsilkan karya grafis.
Dewasa ini pengolahan grafis  cenderung memakai teknologi digital. Dalam teknologi ini image analog yang ditangkap kamera digital dibagi-bagi menjadi unsur-unsur gambar paling kecil lalu diubah menjadi bit dan disimpan dalam perangkat digital.
Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.
Istilah grafis komputer mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan hanya teks atau suara. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh semua aspek. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih muda untuk memahami dan menafsirkannya. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia pada komputer grafis memungkinkan pengguna dapat  memvisualisasikan data mereka dan juga komputer grafis banyak  digunakan dalam banyak disiplin ilmu.          
PEMBAHASAN


PENGERTIAN GRAFIKA KOMPUTER

Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual  dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
Grafis (graphic) adalah presentasi visual dari sebuah image yang bertujuan memberi tanda, informasi, ilustrasi atau sekedar hiburan. Image (citra atau gambaran dapat diartikan sebagai kesan visual yang ditangkap oleh indera penglihatan ketika mengamati suatu objek. Manusia mentransformasi image ke dalam berbagai jenis media seperti kertas, kanvas, layar komputer atau jenis lainnya sehingga menghasilkan presentasi dari image itu. Grafis komputer membutuhkan dukungan piranti grafis. Piranti grafis adalah segala peripheral dan perangkat lunak komputer yang bisa menjadikan komputer memiliki kemampuan untuk menampilkan serta memanipulasi image digital.

1.  Grafika Komputer

Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data
Bagian dari grafika komputer meliputi:
- Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
- Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
- Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
- Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Teknik-teknik yang dipelajari dalam grafika komputer adalah teknik-teknik bagaimana membuat atau menciptakan gambar dengan menggunakan komputer. Ada beberapa program, dari yang sederhana sampai program yang sangat kompleks, yang dapat digunakan untuk membuat gambar komputer, antara lain Paint, Microsoft Photo Editor, Adobe Photoshop, Maya, Autocad, 3D Space Max, dan lain-lain.

2. Grafika komputer 3D 
Grafika Komputer 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.

3. Visualisasi 
Visualisasi adalah merupakan sebutan lain dari grafika komputer, rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

4.Aplikasi grafika komputer

Grafika komputer dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan. Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer:
  • Antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI)
  • Peta (Cartography)
  • Kesehatan
  • Perancangan objek (Computer Aided Design - CAD)
  • Sistem multimedia
  • Presentasi grafik
  • Presentasi saintifik
  • Pemrosesan citra
  • Simulasi

5. Pembagian grafika komputer

Bagian dari grafika komputer  meliputi:
  • Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
  • Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
  • Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
  • Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.


Sejarah Perkembangan Grafika Komputer

·         Grafika komputer adalah disiplin ilmu yang menghasilkan picture atau image dengan menggunakan komputer  telah secara luas digunakan. Sejarah perkembangan grafika komputer diawali pada tahun 1950-an (Chandra  T & Simarmata J).
·         -          Pada tahun 1950-an, keluarannya via teletypes, lineprinte dan Cathode Ray Tube (CRT). Suatu picture bisa direproduksi menggunakan karakter gelap dan terang. Tahun 1950: Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop yang dihasilkan oelh suatu mesin (analog) elektronik.
·         -          Pada tahun 1960-an merupakan permulaan grafik interaktif modern, keluarannya adalah grafis vektor dan grafik interaktif. Kemajuan dalam komputer grafis adalah berasal dari seorang mahasiswa MIT, Ivan Sutherland. Tahun 1963 Ivan Sutherland menciptakan program Sketchpad yaitu sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan mesin dengan  fitur-fiturnya adalah:
·         o   Pop up menu
·         o   Penggambaran constraint based 
·         o   Pemodelan hirarki
·         o   Utilized lightpen untuk interaksi
·         Ivan Sutherland merumuskan gagasan dalam penggunaan primitif, lines polygons, arcs dan lain-lain batas atasnya. Ia mengembangkan dragging, rubberbanding dan transforming algorithms serta memperkenalkan struktur data untuk penyimpanan. Ia dipertimbangkan sebagai pendiri grafika komputer.
·         Dengan menggunakan light pen, sketchpad dapat menggambar bentuk sederhana pada layar komputer. Light pen itu sendiri memiliki sel foto listrik kecil di ujungnya.
·         -          Pada awal tahun 1970-an, keluaran menggunakan raster display, kemampuan grafik masih tipis dan tebal. Tahun 1973,  John Whitney. Jr. And Gary Demos – “Westworld”, adalah film yang pertama kali menggunakan grafika komputer.
·         -          Pada tahun 1980-an keluarannya adalah grafik raster built-in, gambar bitmap dan pixel. Biaya-biaya komputer pribadi berkurang secara drastis, trackball dan mouse menjadi alat interaktif yang baku. Tahun 1984, Waveron tech. –Polhemus, perangkat lunak pertama grafik 3D. Tahun 1987: IBM – VGA, dikenalkan Video graphics Array. Tahun 1989 dibentuk Video Electronics Standards Association (VESA)- SVGA, Super VGA
·         -          Pada tahun 1990-an, sejak diperkenalkan VGA  dan SVGA, komputer pribadi bisa dengan mudah menampilkan gambar hidup dan gambar photo-realistik. Gambar 3D renderings menjadi kemajuan utama dan mampu merangsang aplikasi grafik sinematik. Tahun 1993, University Of Illionis – Mosaic, Web browser grafik pertama.
·         -          Pada tahun 2003: ID Software – mesin grafik Doom


.        Penerapan Grafika Komputer pada berbagai bidang kehidupan

Semakin canggih paralatan pendukung grafika komputer yang beredar di pasaran semakin banyak bidang yang memanfaatkan grafika komputer. Pada berbagai bidang kehidupan semakin sering memanfaatkan grafika komputer dalam memvisualisasikan kegiatan-kegiatan yang sedang berlangsung di lingkungan tersebut.
Penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan antara lain:
1.      Dalam bidang sains, teknologi dan bisnis, banyak dimanfaatkan pemakaian bentuk grafik 2 dan 3 dimensi (grafik 2D dan 3D) untuk menunjukkan suatu fungsi matematis, fungsi-fungsi ekonomi, histogram, diagram batang, pie chart dan lain-lain. Grafik-grafik yang dihasilkan dalam bidang tersebut digunakan terutama untuk menyajikan kecenderungan dan pola ataupun peramalan dari suatu fenomena yang cukup rumit, serta membantu para manjer dalam pembuatan keputusan sehubungan dengan pekerjaan masing-masing.
2.      Dalam bidang kartografi, grafika komputer banyak digunakan untuk menyajikan informasi geografis dan fenomena-fenomena alamiah lainnya. Contoh pemakaian grafika komputer dalam bidang tersebut antara lain untuk menyajikan peta-peta geografis, peta cuaca, peta eksplorasi minyak dan penambangan dan lain-lain.
3.      Pembuatan sebuah film bisa dikategorikan dalam kelompok animasi. Jika melihat ke layar televisi maka akan ditemukan semakin banyak film kartun dengan teknik penyajian yang semakin menarik dan gambar yang juga semakin lembut.
Flight simulator merupakan contoh pemanfaatan grafika komputer yang canggih dalam segi simulasi dan animasi. Simulator tersebut tidak hanya membangkitkan gambar-gambar yang menunjukkan bahwa bumi berada dalam keadaan diam dan pesawat dalam keadaan bergerak, tetapi juga bisa membangkitkan efek-efek khusus misalnya kabut, lampu di waktu malam, badai, awan, hujan dan lain-lain.
4.      Dalam computer-aided design (CAD), grafika komputer bisa digunakan untuk merancang komponen-komponen dari sistem mekanis, elektris, elektro-mekanis maupun piranti lainnya. Sistem-sistem tersebut menvakup struktur bangunan, badan-badan mobil, pesawat terbang dan sebagainya. Penekanan di bidang tersebut adalah dihasilkannya citra dengan ketelitian yang sangat tinggi. Selain itu citra yang dihasilkan dari CAD bisa dipakai sebagai masukan bagi suatu sistem yang akan mengevaluasi model yang digambar sesuai kebutuhan.
5.      Dalam process control, misalnya untuk flight simulator, operator hanya berinteraksi dengan suatu keadaan yang disimulasikan bukan berinteraksi langsung dengan dunia nyata. Dalam beberapa terapan, operator bisa berinteraksi langsung dengan dunia nyata melalui tampilan yang tersaji dalam komputer.
Pada reaktor-reaktor kimia, pabrik-pabrik dan jaringan komputer, misalnya sensor sering dipasang di bagian-bagian kritis. Sensor-sensor tersebut kemudian dihubungkan ke sebuah komputer yang bisa menampilkan citra grafis sehingga operator bisa dengan mudah mengamati bagian-bagian kritis   dari reaktor, pabrik maupun jaringan komputer melalui tampilan layar komputer.
6.      Dalam bidang otomasi kantor dan publikasi elektronis, grafika komputer dimanfaatkan untuk menghasilkan naskah-naskah yang tidak hanya terdiri tulisan tetapi juga dilengkapi dengan gambar, bagan atau informasi 2D lainnya.
7.      Dalam bidang seni dan komersial, grafika komputer dimanfaatkan untuk membuat ulang gambar-gambar yang memiliki nilai historis tinggi dan yang penting untuk dilestarikan seperti lukisan dari pelukis terkenal. Selain itu, grafika komputer juga dimanfaatkan dalam pembuatan iklan atau logo dari suatu produk.
8.      Dalam bidang antarmuka grafis (Graphical User Interface/GUI), grafika komputer seolah-olah menyediakan suatu bahasa antarmuka pemakai (user interface)  yang baru. Hal itu dikarenakan dialog antara pemakai dan komputer tidak lagi hanya dilakukan melalui suatu perintah yang harus diketikkan, tetapi pemakai juga bisa memilih suatu simbol atau iconyang tersedia untuk mengerjakan aktivitas yang diinginkan. Pemilihan icon bisa dilakukan menggunakan piranti pembantu seperti mouse, lighpen dan lainnya.
9.      Game, merupakan produk yang sangat disenangi bukan hanya oleh anak-anak tetapi orang dewasa juga menyukainya. Berbagai game dimainan di komputer, video player dengan monitor TV dan ada pula yang menggunakan perangkat khusus. Alat input interaktif seperti mouse dan joystick diperlukan untuk aplikasi game. Game dibuat untuk penggunaan komputer PC maupun komputer dengan perangkat khusus.

PENUTUP

  A.    Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dikaji, maka dapat disimpulkan:
1.        Pengertian grafika komputer:
-          Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual  dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
-          Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer. Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana Ramadijanti).
2.        Sejarah perkembangan grafika komputer
-          Tahun 1950: Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop yang dihasilkan oelh suatu mesin (analog) elektronik.
-          Tahun 1963 Ivan Sutherland, seorang mahasiswa MIT menciptakan program Sketchpad yaitu sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan mesin dengan  fitur-fiturnya adalah: Pop up menu, Penggambaran constraint based, Pemodelan hirarki, Utilized lightpen untuk interaksi
Ia dipertimbangkan sebagai pendiri grafika komputer.
-          Tahun 1973,  John Whitney. Jr. And Gary Demos – “Westworld”, adalah film yang pertama kali menggunakan grafika komputer.
-          Tahun 1984, Waveron tech. –Polhemus, perangkat lunak pertama grafik 3D
-          Pada tahun 1990-an,  Gambar 3D renderings menjadi kemajuan utama dan mampu merangsang aplikasi grafik sinematik. Tahun 1993, University Of Illionis – Mosaic, Web browser grafik pertama.
-          Pada tahun 2003: ID Software – mesin grafik Doom
3.        Penerapan Grafika Komputer Pada Berbagai bidang Kehidupan antara lain:
1.      Dalam bidang sains, teknologi dan bisnis
2.      Dalam bidang kartografi
3.      Pembuatan sebuah film
4.      Dalam Computer Aided Design (CAD)
5.      Dalam process control
6.      Dalam bidang otomasi kantor dan publikasi elektronis
7.      Dalam bidang seni dan komersial
8.      Dalam bidang antarmuka grafis
9.      Game

REFERENSI
Suyoto. Teori dan Pemrograman Grafika Komputer, 2003. Penerbit Gava Media




PENGOLAHAN CITRA


PENGOLAHAN CITRA

PENDAHULUAN
1.1. Pendahuluan
Citra (image) –istilah lain untuk gambar– sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual.
Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh data teks, yaitu citra kaya dengan informasi. Ada sebuah peribahasa yang berbunyi “sebuah gambar bermakna lebih dari seribu kata” (a picture is more than a thousand words).
Maksudnya tentu sebuah gambar dapat memberikan informasi yang lebih banyak daripada informasi tersebut disajikan dalam bentuk kata-kata (tekstual).
Secara harafiah, citra (image) adalah gambar pada bidang dwimatra (dua dimensi). Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi menerus (continue) dari intensitas cahaya pada bidang dwimatra. Sumber cahaya menerangi objek, objek memantulkan kembali sebagian dari berkas cahaya tersebut. Pantulan cahaya ini ditangkap oleh oleh alat-alat optik, misalnya mata pada manusia, kamera, pemindai (scanner), dan sebagainya, sehingga bayangan objek yang disebut citra tersebut terekam.
Citra sebagai keluaran dari suatu sistem perekaman data dapat bersifat:
1. optik berupa foto,
2. analog berupa sinyal video seperti gambar pada monitor televisi,
3. digital yang dapat langsung disimpan pada suatu pita magnetik
.
PEMBAHASAN

1.2. Definisi Pengolahan Citra
Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik.Meskipun sebuah citra kaya informasi, namun seringkali citra yang kita miliki mengalami penurunan mutu (degradasi ), misalnya mengandung cacat atau derau (noise), warnanya terlalu kontras, kurang tajam, kabur (blurring), dan sebagainya. Tentu saja citra semacam ini menjadi lebih sulit diinterpretasi karena informasi yang disampaikan oleh citra tersebut menjadi berkurang.
Agar citra yang mengalami gangguan mudah diinterpretasi (baik oleh manusia maupun mesin), maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang kualitasnya lebih baik. Bidang studi yang menyangkut hal ini adalah pengolahan citra (image processing).
Di dalam bidang komputer, sebenarnya ada tiga bidang studi yang berkaitan dengan data citra, namun tujuan ketiganya berbeda, yaitu:
1. Grafika Komputer (computer graphics).
2. Pengolahan Citra (image processing).
3. Pengenalan Pola (pattern recognition/image interpretation).
1.3. Grafika Komputer (computer graphics).
bertujuan menghasilkan citra (lebih tepat disebut grafik atau picture) dengan primitif-primitif geometri seperti garis, lingkaran, dan sebagainya. Primitif-primitif geometri tersebut memerlukan data deskriptif untuk melukis elemen-elemen gambar. Contoh data deskriptif adalah koordinat titik, panjang garis, jari -jari lingkaran, tebal garis, warna, dan sebagainya. Grafika komputer memainkan peranan penting dalam visualisasi dan virtual reality.
Data Deskriptif Citra
1.4. Pengolahan Citra (image processing).
Bertujuan memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau mesin (dalam hal ini komputer). Teknik-teknik pengolahan citra mentransformasikan citra menjadi citra lain. Jadi, masukannya adalah citra dan keluarannya juga citra, namun citra keluaran mempunyai kualitas lebih baik daripada citra masukan. Termasuk ke dalam bidang ini juga adalah pemampatan citra (image compression).
Citra -> Citra
1.5. Pengenalan Pola (pattern recognition/image interpretation).
Mengelompokkan data numerik dan simbolik (termasuk citra) secara otomatis oleh mesin (dalam hal ini komputer). Tujuan pengelompokan adalah untuk mengenali suatu objek di dalam citra. Manusia bisa mengenali objek yang dilihatnya karena otak manusia telah belajar mengklasifikasi objek-objek di alam sehingga mampu membedakan suatu objek dengan objek lainnya. Kemampuan sistem visual manusia inilah yang dicoba ditiru oleh mesin. Komputer menerima masukan berupa citra objek yang akan diidentifikasi, memproses citra tersebut, dan memberikan keluaran berupa deskripsi objek di dalam citra.
Citra -> Deskripsi objek
1.6. Operasi Pengolahan Citra
Operasi -operasi yang dilakukan di dalam pengolahan citra banyak ragamnya. Namun, secara umum, operasi pengolahan citra dapat diklasifikasikan dalam beberapa jenis sebagai berikut:
1. Perbaikan kualitas citra (image enhancement).
Jenis operasi ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra dengan cara
memanipulasi parameter-parameter citra. Dengan operasi ini, ciri -ciri khusus
yang terdapat di dalam citra lebih ditonjolkan.
Contoh-contoh operasi perbaikan citra:
a. perbaikan kontras gelap/terang
b. perbaikan tepian objek (edge enhancement)
c. penajaman (sharpening)
d. pembrian warna semu (pseudocoloring)
e. penapisan derau (noise filtering)
2. Pemugaran citra (image restoration).
Operasi ini bertujuan menghilangkan/meminimumkan cacat pada citra. Tujuan pemugaran citra hampir sama dengan operasi perbaikan citra.
Bedanya, pada pemugaran citra penyebab degradasi gambar diketahui.
Contoh-contoh operasi pemugaran citra:
a. penghilangan kesamaran (deblurring).
b. penghilangan derau (noise)
3. Pemampatan citra (image compression).
Jenis operasi ini dilakukan agar citra dapat direpresentasikan dalam bentuk yang lebih kompak sehingga memerlukan memori yang lebih sedikit. Hal penting yang harus diperhatikan dalam pemampatan adalah citra yang telah dimampatkan harus tetap mempunyai kualitas gambar yang bagus.
4. Segmentasi citra (image segmentation).
Jenis operasi ini bertujuan untuk memecah suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan
suatu kriteria tertentu. Jenis operasi ini berkaitan erat dengan pengenalan pola.
5. Pengorakan citra (image analysis)
Jenis operasi ini bertujuan menghitung besaran kuantitif dari citra untuk menghasilkan deskripsinya. Teknik pengorakan citra mengekstraksi ciri -ciri tertentu yang membantu dalam identifikasi objek. Proses segmentasi kadangkala diperlukan untuk melokalisasi objek yang diinginkan dari sekelilingnya.
Contoh-contoh operasi pengorakan citra:
a. Pendeteksian tepi objek (edge detection)
b. Ekstraksi batas (boundary)
c. Representasi daerah (region)
6. Rekonstruksi citra (image reconstruction)
Jenis operasi ini bertujuan untuk membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi. Operasi rekonstruksi citra banyak digunakan dalam bidang medis. Misalnya beberapa foto rontgen dengan sinar X digunakan untuk membentuk ulang gambar organ tubuh.
1.7. Aplikasi Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola
Pengolahan citra mempunyai aplikasi yang sangat luas dalam berbagai bidang kehidupan.
Di bawah ini disebutkan beberapa aplikasi dalam beberapa bidang .
1. Bidang perdagangan
(a) Pembacaan kode batang (bar code) yang tertera pada barang (umum
digunakan di pasar swalayan/supermarket).
(b) Mengenali huruf/angka pada suatu formulir secara otomatis.
2. Bidang militer
(a) Mengenali sasaran peluru kendali mela lui sensor visual .
(b) Mengidentifikasi jenis pesawat musuh.
3. Bidang kedokteran
(a) Pengolahan citra sinar X untuk mammografi (deteksi kanker payudara)
(b) NMR (Nuclear Magnetic Resonance)
© Mendeteksi kelainan tubuh dari foto sinar X.
(d) Rekonstruksi foto janin hasil USG
4. Bidang biologi
Pengenalan jenis kromosom melalui gambar mikroskopik
5. Komunikasi data
Pemampatan citra yang ditransmisi.
6. Hiburan
Pemampatan video (MPEG)
7. Robotika
Visualy-guided autonomous navigation
8. Pemetaan
Klasif ikasi penggunaan tanah melalui foto udara/LANDSAT
9. Geologi
Mengenali jenis batu-batuan melalui foto udara/LANDSAT
10. Hukum
(a) Pengenalan sidik jari
(b) Pengenalan foto narapidana.
1.8. Computer Vision
  • Computer Vision mencoba meniru Human Vision
  • Computer Vision = proses otomatis yang mengitegrasikan sejumlah besar proses untuk visual, seperti :
    • Akuisisi citra
    • Pengolahan citra
    • Klasifikasi
    • Pengenalan (Recognition)
    • Membuat Keputusan.
  • Vision = Geometry + Measurement + Interpretation
  • Proses – proses dalam computer vision dapat dibagi menjadi 3 aktivitas :
  1. 1.      Memperoleh atau mengakuisisi citra digital
  2. 2.      Melakukan teknik komputasi untuk memproses atau memodifikasi data citra (operasi – operasi pegolahan citra)
  3. 3.      Menganalisis dan menginterpretasi citra dan menggunakan hasil pemrosesan untuk tujuan tertentu, misalnya mengontrol peralatan, memantau proses manufaktur, memandu robot, dll.
PENUTUP

Pengolahan Citra ini mengungkap secara umum tentang Definisi, Operasi, Dan Aplikasi pengolahan citra, Semoga ini dapat dijadikan salah satu bahan kajian dalam bidang keahlian grafika,artikel ini semata-mata untuk memenuhi tugas Grafik Komp. & Pengolahan Citra.Demikianlah tulisan yang saya buat kurang lebihnya mohon maaf,kritik dan saran bu dosen sangat membantu kami.ASSALAMUALAIKUM.WR.WB

DAFTAR PUSTAKA

Situs : WIKIPEDIA,Mbah GOOGLE,Komputer Grafis,Penerbit : Andi,2008
            Dan para blogger se-indonesia