Jumat, 27 Maret 2015

TUGAS 1 ETIKA DAN PROFESIONALISME TSI




1.  Etika Secara Umum
Menurut saya etika secara umum adalah etika yang berbicara mengenai kondisi-kondisi dasar bagaimana manusia bertindak secara etis, bagaimana manusia mengambil keputusan etis, teori-teori etika dan prinsip-prinsip moral dasar yang menjadi pegangan bagi manusia dalam bertindak serta tolak ukur dalam menilai baik atau buruknya suatu tindakan.
Contoh Penerapan Etika dalam TSI
a.         Memahami risiko-risiko moral dari teknologi baru. Perubahan teknologi yang cepat mengandung arti bahwa pilihan yang dihadapi setiap individu juga berubah dengan cepat begitu pula keseimbangan antara risiko dan hasil serta kekhawatiran kemungkinan terjadinya tindakan yang tidak benar. Perlindungan atas hak privasi individu telah menjadi permasalahan etika yang serius dewasa ini. Di samping itu, penting bagi manajemen untuk melakukan analisis mengenai dampak etika dan sosial dari perubahan teknologi. Mungkin tidak ada jawaban yang selalu tepat untuk bagaimana seharusnya perilaku, tetapi paling tidak ada perhatian atau manajemen tahu mengenai risiko-risiko moral dari teknologi baru.

b.         Membangun kebijakan etika organisasi yang mencakup permasalahan etika dan sosial atas sistem informasi. Manajemen bertanggung jawab untuk mengembangkan, melaksanakan, dan menjelaskan kebijakan etika organisasi. Kebijakan etika organisasi berkaitan dengan sistem informasi meliputi, antara lain: privasi, kepemilikan, akuntabilitas, kualitas sistem, dan kualitas hidupnya. Hal yang menjadi tantangan adalah bagaimana memberikan program pendidikan atau pelatihan, termasuk penerapan permasalahan kebijakan etika yang dibutuhkan.
2. Tujuan Etika Dalam TSI
Tujuan Menerapkan Etika dalam TSI
Menurut saya untuk mendapatkan konsep yang sama mengenai penilaian baik dan buruk bagi semua manusia dalam ruang dan waktu tertentu.

3. Etika Yang Harus Diperhatikan Oleh Pembuat,Pengembang dan Pengguna Tekhnologi Sistem informasi
Etika untuk pengembang teknologi informasi Pengembang adalah orang yang mengelola atau mengembangkan teknologi informasi, misalnya adalah provider telekomunikasi, etika bagi pengelola adalah merahasiakan data pribadi yang dimiliki oleh client mereka, selain itu juga tidak melakukan pelanggaran perundang-undangan ITE
            Etika untuk pembuat teknologi informasi Pembuat adalah orang yang menciptakan teknologi informasi, biasanya adalah lembaga besar dengan para ahli-ahli teknologi di beberapa bidang namun tidak menutup kemungkinan dilakukan secara individu, dalam membuat teknologi informasi tentu harus memperhatikan etika IT yaitu tidak menjiplak atau mengambil ide/ info dari orang lain secara ilegal,
Etika untuk pengguna teknologi informasi Pengguna adalah orang yang menggunakan teknologi informasi untuk membantu menyelesaikan masalah dan mempermudah pekerjaan mereka, etika bagi pengguna adalah tidak melakukan atau menggunakan apliksi bajakan yang dapat merugikan pembuat, menghormati hak cipta yang milik orang lain, tidak merusak teknologi informasi , contohnya adalah bila mengutip tulisan dari blog atau halaman lain yang dimasukan kedalam blog pribadi,maka diharuskan untuk menulis atau mencantumkan backlink sebagai bentuk pertangungjawaban atas kutipan yang telah dilakukan.
Pada saat ini terdapat perhatian yang lebih besar pada etika dalam penggunaan komputer daripada sebelumnya. Masyarakat secara umum memberikan perhatian terutama karena kesadaran bahwa komputer dapat menggangu hak privacy individu. Dalam dunia bisnis, salah satu alasan utamanya adalah masalah pembajakan perangkat lunak yang menyebabkan penurunan pendapatan bagi penjual perangkat lunak hingga miliaran dolar setahun. 


*mohon maaf apabila ada kesamaan dalam penulisan ini,penulisan ini semata-mata untuk memenuhi tugas kuliah softskill.
yang benar datangnya dari ALLAH SWT yang salah datangnya dari saya.Terima kasih atas perhatianya.
 wassalamualaikum wr wb.


SUMBER :
- http://asihanassa12.blogspot.com/2013/05/etika-secara-umum.html
-  https://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CBwQFjAA&url=http%3A%2F%2Fguntur.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F40001%2FPertemuan%2B2%2B-%2BEtika%2B%2526%2BProfesionalisme.ppt&ei=MQQVVa-cCseyuQTZwoDIDg&usg=AFQjCNGYK3GD4LMrEQEKS-bDeB-ME3rYRQ&sig2=IdlVmo34ajw-KC61qDrZrA&bvm=bv.89381419,d.c2E&cad=rjt
 - http://hairararara.blogspot.com/2015/03/etika-profesionalisme-teknologi-sistem.html

Kamis, 01 Januari 2015

PENDAPAT MENGENAI CONTOH KASUS TELEMATIKA

CONTOH KASUS PERTAMA

CYBER CRIME di INDONESIA

             Saat ini telah lahir suatu rezim hukum baru yang dikenal dengan hukum cyber atau hukum telematika. Hukum siber ataucyber law, secara internasional digunakan untuk istilah hukum yang terkait dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Demikian pula, hukum telematika yang merupakan perwujudan dari konvergensi hukum telekomunikasi, hukum media, dan hukum informatika. Istilah lain yang juga digunakan adalah hukum teknologi informasi (law of information technology), hukum dunia maya (virtual world law), dan hukum mayantara. 
Istilah-istilah tersebut lahir mengingat kegiatan yang dilakukan melalui jaringan sistem komputer dan sistem komunikasi baik dalam lingkup lokal maupun global (Internet) dengan memanfaatkan teknologi informasi berbasis sistem komputer yang merupakan sistem elektronik yang dapat dilihat secara virtual. Permasalahan hukum yang seringkali dihadapi adalah ketika terkait dengan penyampaian informasi, komunikasi, dan/atau transaksi secara elektronik, khususnya dalam hal pembuktian dan hal yang terkait dengan perbuatan hukum yang dilaksanakan melalui sistem elektronik.

            Yang dimaksud dengan sistem elektronik adalah sistem komputer dalam arti luas, yang tidak hanya mencakup perangkat keras dan perangkat lunak komputer, tetapi juga mencakup jaringan telekomunikasi dan/atau sistem komunikasi elektronik. Perangkat lunak atau program komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu Membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi tersebut.
Kegiatan melalui media sistem elektronik, yang disebut juga ruang siber (cyber space), meskipun bersifat virtual dapat dikategorikan sebagai tindakan atau perbuatan hukum yang nyata.Dengan demikian, subjek pelakunya harus dikualifikasikan pula sebagai Orang yang telah melakukan perbuatan hukum secara nyata. 
Dalam kegiatan e-commerce antara lain adanya dokumen elektronik yang kedudukannya disetarakan dengan dokumen yang dibuat di atas kertas. Hukum mempunyai berbagai fungsi yaitu sebagai Sarana pengendalian masyarakat (a tool of social control), Sarana pemelihara masyarakat (a tool of social maintenance), Sarana untuk menyelesaikan konflik (a tool of dispute settlement), Sarana pembaharuan/ alat merekayasa masyarakat (a tool of social engineering, Roscoe Pound).
sebagai contoh cyber phising di Indonesia kasus yang kelompok kami akan bahas seputar Cyber Crime “ Phising “Kejahatan untuk mencoba mendapatkan informasi seperti username, password, dan rincian kartu kredit dengan menyamar sebagai entitas terpercaya dalam sebuah komunikasi elektronik.
(Phising)
Adalah cara untuk mencoba mendapatkan informasi seperti username, password, dan rincian kartu kredit dengan menyamar sebagai entitas terpercaya dalam sebuah komunikasi elektronik. Komunikasi yang mengaku berasal dari situs web sosial yg sudah populer, situs lelang, prosesor pembayaran online atau IT administrator biasanya digunakan untuk memikat publik tidak curiga. Phising biasanya dilakukan melalui e-mail spoofing atau pesan instan, dan sering mengarahkan pengguna untuk memasukkan rincian di sebuah website palsu yang tampilan dan nuansa yang hampir sama dengan yang aslinya.

Cara menghindari phising

                Jangan pernah membalas email yang mencurigakan apalagi memasukkan sandi pada situs yang mencurigakan atau tidak anda percayai serta mengirimkan password dan data pribadi penting anda melalui email. Situs atau bisnis yang sah umumnya tidak akan meminta informasi melalui email.
*.     Jika anda menerima permintaan informasi sensitif, buka jendela browser baru dan pergi kesitus organisasi dengan mengetik alamat website organisasi untuk meyakinkan bahwa anda sedang berhadapan dengan situs organisasi real dan bukan dengan website phiser. Jika ada sesuatu yang diperlukan dari anda, biasanya ada pemberitahuan disitus organisasi ini atau jika anda tidak yakin dengan permintaan ini sebaiknya menghubungi situs organisasi tersebut untuk bertanya.
*.      jangan pernah membuka situs yang mencurigakan atau tidak anda percayai. Periksa URL untuk memastikan halaman sebenarnya adalah  bagian dari situs organisasi dan bukan halaman penipuan pada domain yang berbeda.
*.      berhati-hati terhadap tawaran yang fantastis yang tampaknya terlalu mudah untuk menjadi kenyataan, ini  mungkin PHISER.
*.      gunakan browser yang memiliki filter phising yang akan membantu anda mengetahui serangan phising potensial. Alamat situs yang aman dimulai dengan “https://” dan menampilkan icon Gembok terkunci diperamban anda.Untuk mengatasi phising dan malware sebenarnya sangat mudah dan murah, kamu dapat melakukannya dengan menginstal beberapa aplikasi gratis yang disediakan vendor-vendor keamanan.

Tanggapan saya mengenai cyber crime di Indonesia
        Jadi perkembangan teknologi yang pesat terutama dengan adanya dunia maya saat ini adalah faktor kuat mengapa cybercrime bisa masuk ke Indonesia. Kurangnya kesadaran masyarakat membuat kejahatan dunia maya masih saja tetap eksis, meski sudah dilahirkan UU no.11 tahun 2008 tentang ITE. Aparat hukum yang selalu hanya bisa mengikuti perkembangan cybercrime. Karena pada dasarnya kejahatan atau pelanggaran hukum yang belum di atur sulit tersentuh hukum sesuai dengan asas legalitas.
Perbaikan hukum atau membuat regulasi baru yang sesuai dengan masyarakat adalah salah satu jawaban atas maraknya cybercrime di Indonesia. Namun bagian yang sangat penting adalah kesadaran masyarakat yang harus ditingkatkan. Sebaik apapun hukum yang diterapkan untuk mengatasi cybercrime. Namun apabila tidak mampu hidup sesuai dengan keadaan masyarakat dan penerapan oleh aparat hukum tidak sesuai maka akan sia-sia.
Masyarakat sebagai subjek hukum yang akan menjalankan setiap ketentuan hukum positif di Indonesia. Tidak seharusnya hanya bisa menuntut kepada pemerintah dan juga aparat tetapi harus memiliki kesadaran untuk taat hukum. Masyarakat juga dalam memakai internet dan menikmati fasilitas dunia maya harus mampu bertindak preventif. Agar tidak menjadi korban dari cybercrime.


Mohon maaf apabila tulisan saya ada yang menurut anda sama dengan penulis lain,tulisan ini hanya semata-mata untuk memenuhi tugas softskill saya,terima kasih


sumber : http://teknoinfo.web.id/undang-undang-baru-di-indonesia/
                http://id.wikipedia.org/wiki/Kejahatan_dunia_maya
                http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_crime

Contoh Kasus Kedua

Dampak Gadget Pada Anak Usia Dini
 
          Masa kecil adalah masa yang indah untuk mengenal dunia, untuk belajar berinteraksi secara langsung dan mengalami berbagai pertumbuhan. Berbagai interaksi face to face sangat dibutuhkan dalam perkembangan anak, sehingga nantinya, ia tidak mengalami kesulitan pada saat bersosialisasi dengan teman atau orang lain. Jika dari kecil manusia sudah terlalu banyak bergantung dengan gadget dan minim interaksi langsung, maka anak tersebut nantinya akan merasakan berbagai kendala dalam berinteraksi sosial.

         Beberapa tahun yang lalu gadget hanya banyak di pakai oleh para pembisnis dari kalangan menengah ke atas. Namun pada zaman sekarang, gadget tidak hanya dipakai oleh para pembisnis saja, banyak para remaja bahkan anak-anak pun telah banyak menggunakan gadget. Gadget memiliki fitur menarik yang ditawarkan dan seringkali membuat anak-anak cepat akrab dengannya. Anak-anak pun sekarang makin banyak menggunakan gadget hanya untuk memainkan game.
         Tak perlu cemas bila anak suka bermain gadget. Yang penting, terapkan aturan sejak dini dan perlakukan gadget sebagai alternatif sarana pembelajaran yang berbeda. Dan peran orang tua sangat penting dalam perkembangan teknologi yang sangat maju di zaman sekarang ini. Karena fasilitas yang disediakan oleh gadget tidak hanya menimbulkan dampak positif tetapi juga dapat menimbulkan dampak negatif juga.
      Berikut merupakan dampak negatif yang biasa langsung terjadi pada anak akibat pengaruh gadget:
Kemajuan teknologi berpotensi membuat anak cepat puas dengan pengetahuan yang diperolehnya sehingga menganggap bahwa apa yang dibacanya di internet adalah pengetahuan yang terlengkap dan final.
Kemajuan teknologi membawa banyak kemudahan, maka generasi mendatang berpotensi untuk menjadi generasi yang tidak tahan dengan kesulitan.
Kemajuan teknologi juga berpotensi mendorong anak untuk menjalin relasi secara dangkal.
Mengalami penurunan konsentrasi.
Mempengaruhi kemampuan menganalisa permasalahan.
Malas menulis dan membaca.
Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi Ekternal dan internal.

Menurut Pendapat saya
           Teknologi gadget jelas memberi pengaruh terhadap perkembangan anak baik secara fisik, kognitif, emosi, sosial dan motorik. Terlalu sering anak berinteraksi dengan gadget dan juga dunia maya akan mempengaruhi daya pikir anak dan anak juga akan merasa asing dengan lingkungan sekitar karena kurangnya interaksi sosial. Namun, kemajuan teknologi juga dapat membantu daya kreatifitas anak, jika pemanfaatannya diimbangi dengan interaksi anak dengan lingkungan sekitarnya.  
Orang tua  juga harus selalu mengontrol penggunaan gadget si anak, jangan terlalu diberikan kebebasan yang berlebihan.  Dan juga melarangnya untuk membawa gadget ke sekolah, karena bisa menghambat proses pembelajarannya di sekolah.  Sebaiknya orang tua mengenalkan gadget pada anak pada usia setelah 5 tahun. Meskipun sebenarnya anak usia 2 sampai 4 tahun pun boleh diperkenalkan pada gadget, tetapi dengan catatan tentunya harus didampingi oleh orang tua.
         Dari paparan diatas kita dapat menyimpulkan bahwa pemberian gadget kepada anak dibolehkan asal harus mendapatkan kontrol dari orang tua sehingga perkembangan otak sang anak nantinya tidak akan terhambat.
 
Mohon maaf apabila tulisan saya ada yang menurut anda sama dengan penulis lain,tulisan ini hanya semata-mata untuk memenuhi tugas softskill saya,terima kasih
 
 Contoh kasus Ketiga

Australia Menyadap Handphone Pejabat Indonesia
 
JAKARTA, KOMPAS.com — Pemerintah Australia diduga melakukan penyadapan terhadap 10 telepon seluler pejabat Indonesia pada tahun 2009. Dua di antaranya, yaitu Wakil Presiden Boediono dan Dino Pati Djalal (kala itu Juru Bicara Presiden Urusan Luar Negeri), menggunakan ponsel pintar BlackBerry yang dikenal mengutamakan keamanan. Informasi ini terungkap dari dokumen rahasia yang dibocorkan Edward Snowden, mantan karyawan Badan Keamanan Nasional Amerika Serikat.
     Dalam dokumen tercatat, ponsel yang dipakai Boediono dan Dino Pati Djalal adalah BlackBerry seri Bold 9000. PR Manager BlackBerry Indonesia Yolanda Nainggolan enggan berkomentar soal isu penyadapan ponsel BlackBerry yang digunakan dua pejabat tersebut. “Kami tidak bisa berkomentar banyak karena kami juga belum mengetahui bentuk penyadapannya seperti apa,” terang Yolanda saat ditemui di Jakarta, Selasa (19/11/2013).
    Selama ini keamanan menjadi fokus BlackBerry dalam menyediakan layanan untuk segmen korporasi dan pemerintah. Namun, hal itu tidak menjamin ponsel BlackBerry terbebas dari penyadapan. Kepala Pusat Informasi dan Humas Kementerian Komunikasi dan Informatika Gatot S Dewa Broto mengatakan, ponsel BlackBerry yang dikenal aman sekalipun bisa disadap. "Pada dasarnya ponsel apa saja bisa disadap, dan caranya terbilang mudah," katanya.
   Selain BlackBerry, ponsel merek lain juga digunakan oleh pejabat Indonesia. Presiden Susilo Bambang Yudhoyono dan istrinya, Kristiani Herawati atau lebih dikenal dengan Ani Yudhoyono, tercatat memakai Nokia E90. Pejabat lain yang disadap adalah Jusuf Kalla yang menggunakan Samsung SHG-Z370, Andi Mallarangeng memakai Nokia E71, Widodo Adi Sucipto dengan Nokia E66, serta Hatta Rajasa, Sofyan Djalil, dan Sri Mulyani Indrawati memakai Nokia E90.

Hukuman untuk penyelenggara telekomunikasi yang menyadap

  Aksi penyadapan ponsel dapat dilakukan melalui jaringan yang dimiliki penyelenggara telekomunikasi. Sejauh ini, menurut Gatot, belum terbukti apakah kegiatan penyadapan tersebut dilakukan atas kerja sama dengan penyelenggara telekomunikasi atau operator seluler di Indonesia. “Namun, jika kemudian terbukti, maka penyelenggara telekomunikasi yang bersangkutan dapat dikenai pidana yang diatur dalam UU Telekomunikasi dan UU ITE,” kata Gatot.
     Aksi penyadapan bertentangan dengan Pasal 40 UU No 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi, yang melarang setiap orang melakukan kegiatan penyadapan atas informasi yang disalurkan melalui jaringan telekomunikasi.Penyadapan juga dilarang dalam Pasal 31 UU No 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE). Menurut Gatot, penyadapan dimungkinkan untuk tujuan tertentu, tetapi harus mendapat izin dari aparat penegak hukum.
   Ancaman pidana terhadap kegiatan penyadapan, sebagaimana diatur dalam Pasal 56 UU Telekomunikasi, adalah kurungan penjara maksimal 15 tahun. Sementara dalam Pasal 47 UU ITE, hukuman maksimal atas kegiatan penyadapan adalah penjara 10 tahun atau denda paling banyak Rp 800 juta.

Menurut Pendapat Saya
        Perkembangan telematika yang semakin canggih tidak dapat menjadi jaminan bahwa keamanan teknologi tersebut sudah 100% secure. Karena semakin dikatakan aman suatu teknologi, maka para cracker pun semakin ingin tahu sampai sejauh mana keamanan teknologi tersebut dapat ditembus. Kasus tersebut membawa dampak positif dan negatif. Positifnya adalah memberikan pelajaran bahwa teknologi informasi yang digunakan masih sangat tidak aman, maka harus berhati-hati dalam melakukan komunikasi selular untuk hal-hal yang sifatnya kenegaraan. Lembaga yang bertanggung jawab terhadap keamanan telekomunikasi di Indonesia pun harus lebih meningkatkan keamanan telekomunikasinya. Sedangkan negatifnya, penyadapan ini dapat memicu perselisihan antara negara yang padahal bisa saja oknum yang melakukan penyadapan ini untuk kepentingan pribadi. Indonesia seharusnya lebih waspada terhadap data yang berhasil disadap, karena data tersebut bisa saja disalahgunakan dan menyebabkan perpecahan di dalam Indonesia sendiri atau peperangan antar negara.
 
Mohon maaf apabila tulisan saya ada yang menurut anda sama dengan penulis lain,tulisan ini hanya semata-mata untuk memenuhi tugas softskill saya,terima kasih
 



sumber : http://tekno.kompas.com/read/2013/11/20/1020499/terkenal.aman.ternyata.blackberry.pejabat.indonesia.bisa.disadap

Selasa, 18 November 2014

SPEECH RECOGNITION

BAB I
PENDAHULUAN.    
LATAR BELAKANG

            Biometrik, termasuk di dalamnya speech recognition,secara umum digunakan untuk identifikasi dan verifikasi.Identifikasi ialah mengenali identitas seseorang,dilakukan perbandingan kecocokan antara data biometric seseoramg dalam database berisi record karakter seseorang.Sedangkan voice recognition sendiri dibagi menjadi dua jenis, yaitu speech recognition danspeaker recognition. Berbeda dengan speaker recognition yang merupakan pengenalan identitas yang diklaim oleh seseorang dari suaranya (siri khusus dapat berupaintonasi suara, tingkat kedalaman suara, dan sebagainya)speech recognition adalah proses yang dilakukan komputer untuk mengenali kata yang diucapkan oleh seseorang tanpa mempedulikan identitas orang terkait.Implementasi speech recognition misalnya perintah suara untuk menjalankan aplikasi komputer.Pemahaman tentang teknologi speech recognition sangat sulit dipahami. sehingga  banyak sekali orang yang masih belum mengetahui bagaimana penerapan itu sendiri di kehidupan sehari-hari. Disini akan sedikit memberi penjelasan apa itu speech recognation,dan  bagaimana penerapannya.

 B.     Tujuan

Memahami lebih lanjut tentang tekhnologi speech recognition pada kehidupan sehari-hari.

BAB  II

PEMBAHASAN

         Speech Recognition adalah proses identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan dengan melakukan konversi sebuah sinyal akustik, yang ditangkap oleh audio device (perangkat input suara).Speech Recognition juga merupakan sistem yang digunakan untuk mengenali perintah kata dari suara manusia dan kemudian diterjemahkan menjadi suatu data yang dimengerti oleh komputer. Pada saat ini, sistem ini digunakan untuk menggantikan peranan input dari keyboard dan mouse.Keuntungan dari sistem ini adalah pada kecepatan dan kemudahan dalam penggunaannya. Kata – kata yang ditangkap dan dikenali bisa jadi sebagai hasil akhir, untuk sebuah aplikasi seperti command & control, penginputan data, dan persiapan dokumen. Parameter yang dibandingkan ialah tingkat penekanan suara yang kemudian akan dicocokkan dengan template database yang tersedia. Sedangkan sistem pengenalan suara berdasarkan orang yang berbicara dinamakan speaker recognition. Pada makalah ini hanya akan dibahas mengenai speech recognition karena kompleksitas algoritma yang diimplementasikan lebih sederhana daripada speaker recognition. Algoritma yang akan diimplementasikan pada bahasan mengenai proses speech recognition ini adalah algoritma FFT (Fast Fourier Transform), yaitu algoritma yang cukup efisien dalam pemrosesan sinyal digital (dalam hal ini suara) dalam bentuk diskrit. Algoritma ini mengimplementasikan algoritma Divide and Conquer untuk pemrosesannya. Konsep utama algoritma ini adalah mengubah sinyal suara yang berbasis waktu menjadi berbasis frekuensi dengan membagi masalah menjadi beberapa masalah yang lebih kecil. Kemudian, setiap masalah diselesaikan dengan cara melakukan pencocokan pola digital suara.

1.      SEJARAH SPEECH RECOGNITION

Biometrik, termasuk di dalamnya speech recognition, secara umum digunakan untuk identifikasi dan verifikasi. Identifikasi ialah mengenali identitas subyek, dilakukan perbandingan kecocokan antara data biometric subyek dalam database berisi record karakter subyek. Sedangkan verifikasi adalah menentukan apakah subyek sesuai dengan apa yang dikatakan terhadap dirinya.Biometrik merupakan suatu metoda untuk mengenali manusia berdasarkan pada satu atau lebih ciri-ciri fisik atau tingkah laku yang unik. Biometric Recognition atau biasa disebut dengan Sistem pengenalan biometric mengacu pada identifikasi secara otomatis terhadap manusia berdasarkan psikological atau karakteristik tingkah laku manusia. Ada beberapa jenis teknologi biometric antara lain suara (speech recognition).Metode Hidden Markov Model mulai diperkenalkan dan dipelajari pada akhir tahun 1960, metode yang berupa model statistik dari rantai Markov ini semakin banyak dipakai pada tahun-tahun terakhir terutama dalam bidang speech recognition, seperti dijelaskan oleh Lawrence R. Rabiner dalam laporannya yang berjudul “A Tutorial on Hidden Markov Models and Selected Applications in Speech Recognition”Proses dalam dunia nyata secara umum menghasilkan observable output yang dapat dikarakterisasikan sebagai signal. Signal bisa bersifat diskrit (karakter dalam alfabet) maupun kontinu (pengukuran temperatur, alunan musik). Signal bisa bersifat stabil (nilai statistiknya tidak berubah terhadap waktu) maupun nonstabil (nilai signal berubah-ubah terhadap waktu). Dengan melakukan pemodelan terhadap signal secara benar, dapat dilakukan simulasi terhadap sumber dan pelatihan sebanyak mungkin melalui proses simulasi tersebut. Sehingga model dapat diterapkan dalam sistem prediksi, sistem pengenalan, maupun sistem identifikasi. Secara garis besar model signal dapat dikategorikan menjadi 2 golongan yaitu : model deterministik dan model statistikal. Model deterministik menggunakan nilai-nilai properti dari sebuah signal seperti :amplitudo, frekuensi, fase dari gelombang sinus. Sedangkan model statistikal menggunakan nilai-nilai statistik dari sebuah signal seperti: proses Gaussian, proses Poisson, proses Markov, dan proses Hidden Markov.Suatu model HMM secara umum memiliki unsur-unsur sebagai berikut:•      N, yaitu jumlah state dalam model. Secara umum state saling terhubung satu dengan yang lain, dan suatu state bisa mencapai semua state yang lain dan sebaliknya (disebut model ergodic). Namun hal tersebut tidak mutlak, terdapat kondisi lain dimana suatu state hanya bisa berputar ke diri sendiri dan berpindah ke satu state berikutnya, hal ini bergantung pada implementasi dari model.•     M, yaitu jumlah observation symbol secara unik pada tiap statenya, misalnya: karakter dalam alfabet, dimana state adalah huruf dalam kata.•     State Transition Probability { } -> ij A a•     Observation Symbol Probability pada state j, { } () -> j Bb k• Initial State Distribution -> i p pDengan memberikan nilai pada N, M, A, B, dan p , HMM dapat digunakan sebagai generator untuk menghasilkan urutan observasi. dimana tiap observasi t o adalah salah satu simbol dari V, dan T adalah jumlah observasi dalam suatu sequence.

2.      SKEMA UTAMA DAN ALGORITMA SPEECH RECOGNITION

Terdapat 4 langkah utama dalam sistem pengenalan suara:•      Penerimaan data input•      Ekstraksi, yaitu penyimpanan data masukan sekaligus pembuatan database untuk template.•      Pembandingan / pencocokan, yaitu tahap pencocokan data baru dengan data suara (pencocokan tata bahasa) pada template.•      Validasi identitas pengguna.Secara umum, speech recognizer memproses sinyal suara yang masuk dan menyimpannya dalam bentuk digital. Hasit proses digitalisasi tersebut kemudian dikonversi dalam bentuk spektrum suara yang akan dianalisa dengan membandingkannya dengan template suara pada database sistem.Sebelumnya, data suara masukan dipilah-pilah dan diproses satu per satu berdasarkan urutannya. Pemilahan ini dilakukan agar proses analisis dapat dilakukan secara paralel. Proses yang pertama kali dilakukan ialah memproses gelombang kontinu spektrum suara ke dalam bentuk diskrit. Langkah berikutnya ialah proses kalkulasi yang dibagi menjadi dua bagian :•    Transformasi gelombang diskrit menjadi array data.•     Untuk masing-masing elemen pada aiTay data, hitung "ketinggian" gelombang (frekuensi).Objek permasaiahan yang akan dibagi adalah masukan berukuran n, berupa data diskrit gelombang suara.Ketika mengkonversi gelombang suara ke dalam bentuk diskrit, gelombang diperlebar dengan cara memperinci berdasarkan waktu. Hal ini dilakukan agar proses algontma seianjutnya (pencocokan) lebih mudah diiakukan. Namun, efek buruknya ialah array of array data yang terbentuk akan lebih banyak.Dari tiap elemen array data tersebut, dikonversi ke dalam bentuk bilangan biner. Data biner tersebut yang nantinya akan dibandingkan dengan template data suara.Proses divide and conquer:•    Pilih sebuah angkaN, dimana N merupakan bilangan bulat kelipatan 2.Bilangan ini berfungsi untuk menghitung jumlah elemen transformasi FFT.• Bagi dua data diskrit secara (dengan menerapkan algoritma divide and conquer) menjadi data diskrit yang lebih kecii berukuran N = N,.N2.•    Objek data dimasukkan ke dalam table (sebagai elemen tabel).•    Untuk setiap eiemen data, dicocokkan dengan data pada template (pada data template juga dilakukan pemrosesan digitaiisasi menjadi data diskrit, dengan cara yang sama dengan proses digitaiisasi data masukan bam yang ingin dicocokkan).•    Setiap upa masalah disatukan kembali dan dianalisis secara keseluruhan, kecocokan dari segi tata bahasa dan apakah data yang diucapkan sesuai dengan kata yang tersedia pada template data.• Verifikasi data. Jika sesuai, proses iebih lanjut, sesuai dengan aplikasi yang mengimplementasikan algoritma ini.

3.      IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION

Hardware yang dibutuhkan dalam implementasi Speech Recognition :•    Sound card : Merupakan perangkat yang ditambahkan dalam suatu Komputer yang fungsinya sebagai perangkat input dan output suara untuk mengubah sinyal elektrik, menjadi analog maupun menjadi digital.•    Microphone : Perangkat input suara yang berfungsi untuk mengubah suara yang melewati udara, air dari benda orang menjadi sinyal elektrik.•    Komputer atau Komputer Server : Dalam proses suara digital menterjemahkan gelombang suara menjadi suatu simbol biasanya menjadi suatu nomor biner yang dapat diproses lagi kemudian diidentifikasikan dan dicocokan dengan database yang berisi berkas suara agar dapat dikenali.Contoh Implementasi teknologi Speech Recognition :Saat ini pada tahun 2010 Microsoft windows vista dan windows 7 , speech recognition telah disertakan dalam system operasinya . sebagaimana fungsi dari speech recognition menterjemahkan pengucapan kata – kata kedalam bentuk teks digital. Salah satu implementasi speech recognition adalah pada konfrensi PBB dimana seluruh Negara tergabung dalam keanggotaan nya , fungsi speech recognition dalam hal ini menterjemahkan bahasa pembicara dari suatu Negara kedalam bahasa yang dipahami pendengar . Contoh penggunaan lain speech recognition adalah Perawatan kesehatan.Dalam perawatan kesehatan domain, bahkan di bangun meningkatkan teknologi pengenalan suara, transcriptionists medis (MTs) belum menjadi usang. Layanan yang diberikan dapat didistribusikan daripada diganti. Pengenalan pembicaraan dapat diimplementasikan di front-end atau back-end dari proses dokumentasi medis. Front-End SR adalah salah satu alat untuk mengidentifikasi kata-kata yang ucapkan dan ditampilkan tepat setelah mereka berbicara Back-End SR atau SR tangguhan adalah di mana penyedia menentukan menjadi sebuah sistem dikte digital, dan suara yang diarahkan melalui pidato-mesin pengakuan dan draft dokumen diakui dirutekan bersama dengan file suara yang asli ke MT / editor, yang mengedit draft dan memfinalisasi laporan. Ditangguhkan SR sedang banyak digunakan dalam industri saat ini.Banyak aplikasi Electronic Medical Records (EMR) dapat menjadi lebih efektif dan dapat dilakukan lebih mudah bila digunakan dalam hubungannya dengan pengenalan-mesin bicara. Pencarian, query, dan pengisian formulir semua bisa lebih cepat untuk melakukan dengan suara dibandingkan dengan menggunakan keyboard.

BAB IIIPENUTUP

A.    Kesimpulan :Speech Recognition merupakan salah satu jenis biometric recognition yaitu proses komputer mengenali apa yang diucapkan seseorang berdasarkan intonasi suara yang di konversi kedalam bentuk digital print.Pengelola pola suara adalah salahsatu aplikasiyang berkembang saat ini. Sistem ini mengijinkan kita untuk berkomunikasi antara manusia dengan memasukan data kekomputer.salah satu fungi adalah untuk meningkatkan efisiensi industri manufaktur,mengontrol mesin dengan berbicara pada mesin


SUMBER :http://kuliah319.blogspot.com/2011/02/speech-recognition-dengan-algoritma-fft.htmlhttp://citraanindya.blog.upi.edu/2009/06/25/tugas-artikel-300-kata/http://kuliah319.blogspot.com/2011/02/speech-recognition-dengan-algoritma-fft.htmlhttp://kaichitaro.blogspot.com/2010/11/speech-recognition.htmlhttp://blog.ugm.ac.id/2010/11/27/speech-recognition-34/




Jumat, 06 Desember 2013

E-GOVERNMENT


                Terdapat dual hal utama dalam pengertian e-Government,pertama adalah penggunaan tekhnologi komunikasi informasi (salah satunya adalah internet ) sebagai alat bantu,kedua adalah tujuan pemanfaatanya,sehingga jalanya pemerintahan dapat lebih efisien.Melalui tekhnologi informasi dalam hal ini internet,seluruh proses atau prosedur yang ada di pemerintahan dapat dilalui dengan lebih.(Akbar,Adang&Aviananta,2010)Pada pelaksanaan e-Government,informasi,komunikasi dan transaksi antara masyarakat dan pemerintahan dilakukan melalui internet,sehingga ada beberapa manfaat yang dihasilkan seperti misalnya,komunikasi dalam sistem administrasi berlangsung dalam hitungan jam,bukan hari atau minggu,artinya pelayanan pemerintah pada masyarakat menjadi sangat cepat,pelayanan dan informasi dapat disediakan 24 jam sehari ,tujuh hari dalam seminggu.Informasi dapat diperoleh dikantor,rumah bahkan lewat ponsel dimanapun tanpa,harus secara fisik datang kekantor.(Anisah,Lia&Lina,2010).
                 Karena selama ini pemerintah Indonesia masih menerapkan sistem dan proses kerja yang dilandaskan pada tatanan birokrasi yang kaku dan sulit untuk menjawab perubahan yang kompleks dan dinamis serta perlu ditanggapi secara cepat.Dari hasil pengukuran dan analisi kerja pada sistem pemerintahan dalam penerapan e-government pada beberapa parameter yang telah  diambil dapat kesimpulan bahwa pada kenyataanya masih bayak lembaga pemerintah Indonesia yang belum memanfaatkan fasilitas e-government secara maksimal dan efisien .(Hardiansyah,2003).
                  Tentang penggunaan OSS dan juga terdapat potensi yang besar pada software open source yang dapat digunakan untuk mendukung strategi pembangunan pelayanan sistem informasi di lingkungan organisasi pemerintahan serta peningkatan ketersediaan layanan sistem informasi dalam rangka mewujudkan  mewujudkan e-government yang lebih baik.(Hoya&Bramasta,2013).E-government dapat  diartikan sebagai suatu proses pemanfaatan tekhnologi informasi  sebagai alat untuk menmbantu menjelaskan sistem layanan pada masyarakat oleh pemerintahan yang lebih efisien.Karena itu dalam melihat e-government jangan terpukau pada unsur elektronikanya semata ,tetapi yang lebih utama lagi adalah proses dan jalanya pemerintahan melalui fasilitas internet atau media online.(Eko,Akbar&dudy,2005).
                Visi pemerintah sebuah negara,selain memiliki dimensi internal tidak dapat pula dilepaskan dari sejumlah aspek eksternal,terutama yangbekaitan dengan tuntutan pemenuhan sebai aspek relasi antar negara dan antaranggota masyarakatnya.Adalah merupakan suatu fakta bahwa terapat desakan dari negara-negara besar yang mengharuskan setiap Negara didunia untuk menjamin terselenggaranya berbagai isu penting semacam isu demokratisasi,hak asasi manusia .(Riyeke,2002)



DAFTAR PUSTAKA
Ashar AD,Pratwi L,Ningsih LES,2010,’Analisis Web e-Government’,Proceeding Information System,Institut Tekhnologi Bandung,Bandung,Jawa Barat,pp.7

Hardiansyah,2003,’Upaya Meningkatkan Kualitas Pelayanan Publik Pada Era Otonomi Daerah melalui Penggunaan Tekhnologi web’,Jurnal Ilmiah Matriks,vol.05,no.03.pp.31

Indrajit RE,Zainudin A,Rudianto D,2005,E-government in Action,Penerbit Andi

Karim A,Suhendra A,Tarigan A,Yahya y,2010,’Analisis Popularitas Situs Web Pemerintah Daerah di Indonesia’,Proceeding Bridging Gap Between,Theorie and Practices,STMIK MDP,Palembang,Sumatera Selatan,pp.41

Riyeke U,2002,E-Business Plan,Andi,Yogyakarta

Saragi H,Yudanto BW,2013,’Sistem Informasi Lembaga Pemerintahan di Indonesia Melalui Electronic Government Dengan Open Source Software,Jurnal Tekhnik dan Ilmu Komputer,vol.02,no.06,pp.211

Kamis, 03 Oktober 2013

GRAFIK KOMPUTER



PENDAHULUAN

A.      Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah nampak. Dimana setiap gerak-gerik dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adannya informasi yang kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan dan teknologi.
Komputer merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada saat pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk mempercepat proses hitung menghitung. Komputer dari generasi  ke generasi mengalami perkembangan dalam hal pengolahan data baik kapasitas maupun kecepatannya. Data yang diolah tidak hanya berupa teks atau angka, tapi kini komputer dapat mengolah gambar/grafika. Komputer yang memiliki piranti grafis untuk mengolah gambar atau grafika disebut grafis komputer.

Dulu karya  grafis diolah memakai teknologi analog. Dalam teknologi ini gelombang direkam atau dipakai dalam wujud aslinya. Sebagai contoh, dalam dunia fotografi konvensional kamera menangkap image yang berasl dari sinar yang dipantulkan oleh objek.  Sinar pantul ini merupakan gelombang analog dan jejak intensitas cahaya yang tertinggal/terekam pada klise film juga gelombang analog. Jejak analog ini bisa dibaca, ditransfer ke media khusus peka cahaya sehingga menghsilkan karya grafis.
Dewasa ini pengolahan grafis  cenderung memakai teknologi digital. Dalam teknologi ini image analog yang ditangkap kamera digital dibagi-bagi menjadi unsur-unsur gambar paling kecil lalu diubah menjadi bit dan disimpan dalam perangkat digital.
Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.
Istilah grafis komputer mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan hanya teks atau suara. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh semua aspek. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih muda untuk memahami dan menafsirkannya. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia pada komputer grafis memungkinkan pengguna dapat  memvisualisasikan data mereka dan juga komputer grafis banyak  digunakan dalam banyak disiplin ilmu.          
PEMBAHASAN


PENGERTIAN GRAFIKA KOMPUTER

Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual  dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
Grafis (graphic) adalah presentasi visual dari sebuah image yang bertujuan memberi tanda, informasi, ilustrasi atau sekedar hiburan. Image (citra atau gambaran dapat diartikan sebagai kesan visual yang ditangkap oleh indera penglihatan ketika mengamati suatu objek. Manusia mentransformasi image ke dalam berbagai jenis media seperti kertas, kanvas, layar komputer atau jenis lainnya sehingga menghasilkan presentasi dari image itu. Grafis komputer membutuhkan dukungan piranti grafis. Piranti grafis adalah segala peripheral dan perangkat lunak komputer yang bisa menjadikan komputer memiliki kemampuan untuk menampilkan serta memanipulasi image digital.

1.  Grafika Komputer

Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data
Bagian dari grafika komputer meliputi:
- Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
- Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
- Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
- Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Teknik-teknik yang dipelajari dalam grafika komputer adalah teknik-teknik bagaimana membuat atau menciptakan gambar dengan menggunakan komputer. Ada beberapa program, dari yang sederhana sampai program yang sangat kompleks, yang dapat digunakan untuk membuat gambar komputer, antara lain Paint, Microsoft Photo Editor, Adobe Photoshop, Maya, Autocad, 3D Space Max, dan lain-lain.

2. Grafika komputer 3D 
Grafika Komputer 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.

3. Visualisasi 
Visualisasi adalah merupakan sebutan lain dari grafika komputer, rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

4.Aplikasi grafika komputer

Grafika komputer dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan. Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer:
  • Antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI)
  • Peta (Cartography)
  • Kesehatan
  • Perancangan objek (Computer Aided Design - CAD)
  • Sistem multimedia
  • Presentasi grafik
  • Presentasi saintifik
  • Pemrosesan citra
  • Simulasi

5. Pembagian grafika komputer

Bagian dari grafika komputer  meliputi:
  • Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
  • Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
  • Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
  • Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.


Sejarah Perkembangan Grafika Komputer

·         Grafika komputer adalah disiplin ilmu yang menghasilkan picture atau image dengan menggunakan komputer  telah secara luas digunakan. Sejarah perkembangan grafika komputer diawali pada tahun 1950-an (Chandra  T & Simarmata J).
·         -          Pada tahun 1950-an, keluarannya via teletypes, lineprinte dan Cathode Ray Tube (CRT). Suatu picture bisa direproduksi menggunakan karakter gelap dan terang. Tahun 1950: Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop yang dihasilkan oelh suatu mesin (analog) elektronik.
·         -          Pada tahun 1960-an merupakan permulaan grafik interaktif modern, keluarannya adalah grafis vektor dan grafik interaktif. Kemajuan dalam komputer grafis adalah berasal dari seorang mahasiswa MIT, Ivan Sutherland. Tahun 1963 Ivan Sutherland menciptakan program Sketchpad yaitu sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan mesin dengan  fitur-fiturnya adalah:
·         o   Pop up menu
·         o   Penggambaran constraint based 
·         o   Pemodelan hirarki
·         o   Utilized lightpen untuk interaksi
·         Ivan Sutherland merumuskan gagasan dalam penggunaan primitif, lines polygons, arcs dan lain-lain batas atasnya. Ia mengembangkan dragging, rubberbanding dan transforming algorithms serta memperkenalkan struktur data untuk penyimpanan. Ia dipertimbangkan sebagai pendiri grafika komputer.
·         Dengan menggunakan light pen, sketchpad dapat menggambar bentuk sederhana pada layar komputer. Light pen itu sendiri memiliki sel foto listrik kecil di ujungnya.
·         -          Pada awal tahun 1970-an, keluaran menggunakan raster display, kemampuan grafik masih tipis dan tebal. Tahun 1973,  John Whitney. Jr. And Gary Demos – “Westworld”, adalah film yang pertama kali menggunakan grafika komputer.
·         -          Pada tahun 1980-an keluarannya adalah grafik raster built-in, gambar bitmap dan pixel. Biaya-biaya komputer pribadi berkurang secara drastis, trackball dan mouse menjadi alat interaktif yang baku. Tahun 1984, Waveron tech. –Polhemus, perangkat lunak pertama grafik 3D. Tahun 1987: IBM – VGA, dikenalkan Video graphics Array. Tahun 1989 dibentuk Video Electronics Standards Association (VESA)- SVGA, Super VGA
·         -          Pada tahun 1990-an, sejak diperkenalkan VGA  dan SVGA, komputer pribadi bisa dengan mudah menampilkan gambar hidup dan gambar photo-realistik. Gambar 3D renderings menjadi kemajuan utama dan mampu merangsang aplikasi grafik sinematik. Tahun 1993, University Of Illionis – Mosaic, Web browser grafik pertama.
·         -          Pada tahun 2003: ID Software – mesin grafik Doom


.        Penerapan Grafika Komputer pada berbagai bidang kehidupan

Semakin canggih paralatan pendukung grafika komputer yang beredar di pasaran semakin banyak bidang yang memanfaatkan grafika komputer. Pada berbagai bidang kehidupan semakin sering memanfaatkan grafika komputer dalam memvisualisasikan kegiatan-kegiatan yang sedang berlangsung di lingkungan tersebut.
Penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan antara lain:
1.      Dalam bidang sains, teknologi dan bisnis, banyak dimanfaatkan pemakaian bentuk grafik 2 dan 3 dimensi (grafik 2D dan 3D) untuk menunjukkan suatu fungsi matematis, fungsi-fungsi ekonomi, histogram, diagram batang, pie chart dan lain-lain. Grafik-grafik yang dihasilkan dalam bidang tersebut digunakan terutama untuk menyajikan kecenderungan dan pola ataupun peramalan dari suatu fenomena yang cukup rumit, serta membantu para manjer dalam pembuatan keputusan sehubungan dengan pekerjaan masing-masing.
2.      Dalam bidang kartografi, grafika komputer banyak digunakan untuk menyajikan informasi geografis dan fenomena-fenomena alamiah lainnya. Contoh pemakaian grafika komputer dalam bidang tersebut antara lain untuk menyajikan peta-peta geografis, peta cuaca, peta eksplorasi minyak dan penambangan dan lain-lain.
3.      Pembuatan sebuah film bisa dikategorikan dalam kelompok animasi. Jika melihat ke layar televisi maka akan ditemukan semakin banyak film kartun dengan teknik penyajian yang semakin menarik dan gambar yang juga semakin lembut.
Flight simulator merupakan contoh pemanfaatan grafika komputer yang canggih dalam segi simulasi dan animasi. Simulator tersebut tidak hanya membangkitkan gambar-gambar yang menunjukkan bahwa bumi berada dalam keadaan diam dan pesawat dalam keadaan bergerak, tetapi juga bisa membangkitkan efek-efek khusus misalnya kabut, lampu di waktu malam, badai, awan, hujan dan lain-lain.
4.      Dalam computer-aided design (CAD), grafika komputer bisa digunakan untuk merancang komponen-komponen dari sistem mekanis, elektris, elektro-mekanis maupun piranti lainnya. Sistem-sistem tersebut menvakup struktur bangunan, badan-badan mobil, pesawat terbang dan sebagainya. Penekanan di bidang tersebut adalah dihasilkannya citra dengan ketelitian yang sangat tinggi. Selain itu citra yang dihasilkan dari CAD bisa dipakai sebagai masukan bagi suatu sistem yang akan mengevaluasi model yang digambar sesuai kebutuhan.
5.      Dalam process control, misalnya untuk flight simulator, operator hanya berinteraksi dengan suatu keadaan yang disimulasikan bukan berinteraksi langsung dengan dunia nyata. Dalam beberapa terapan, operator bisa berinteraksi langsung dengan dunia nyata melalui tampilan yang tersaji dalam komputer.
Pada reaktor-reaktor kimia, pabrik-pabrik dan jaringan komputer, misalnya sensor sering dipasang di bagian-bagian kritis. Sensor-sensor tersebut kemudian dihubungkan ke sebuah komputer yang bisa menampilkan citra grafis sehingga operator bisa dengan mudah mengamati bagian-bagian kritis   dari reaktor, pabrik maupun jaringan komputer melalui tampilan layar komputer.
6.      Dalam bidang otomasi kantor dan publikasi elektronis, grafika komputer dimanfaatkan untuk menghasilkan naskah-naskah yang tidak hanya terdiri tulisan tetapi juga dilengkapi dengan gambar, bagan atau informasi 2D lainnya.
7.      Dalam bidang seni dan komersial, grafika komputer dimanfaatkan untuk membuat ulang gambar-gambar yang memiliki nilai historis tinggi dan yang penting untuk dilestarikan seperti lukisan dari pelukis terkenal. Selain itu, grafika komputer juga dimanfaatkan dalam pembuatan iklan atau logo dari suatu produk.
8.      Dalam bidang antarmuka grafis (Graphical User Interface/GUI), grafika komputer seolah-olah menyediakan suatu bahasa antarmuka pemakai (user interface)  yang baru. Hal itu dikarenakan dialog antara pemakai dan komputer tidak lagi hanya dilakukan melalui suatu perintah yang harus diketikkan, tetapi pemakai juga bisa memilih suatu simbol atau iconyang tersedia untuk mengerjakan aktivitas yang diinginkan. Pemilihan icon bisa dilakukan menggunakan piranti pembantu seperti mouse, lighpen dan lainnya.
9.      Game, merupakan produk yang sangat disenangi bukan hanya oleh anak-anak tetapi orang dewasa juga menyukainya. Berbagai game dimainan di komputer, video player dengan monitor TV dan ada pula yang menggunakan perangkat khusus. Alat input interaktif seperti mouse dan joystick diperlukan untuk aplikasi game. Game dibuat untuk penggunaan komputer PC maupun komputer dengan perangkat khusus.

PENUTUP

  A.    Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dikaji, maka dapat disimpulkan:
1.        Pengertian grafika komputer:
-          Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual  dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
-          Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer. Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana Ramadijanti).
2.        Sejarah perkembangan grafika komputer
-          Tahun 1950: Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop yang dihasilkan oelh suatu mesin (analog) elektronik.
-          Tahun 1963 Ivan Sutherland, seorang mahasiswa MIT menciptakan program Sketchpad yaitu sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan mesin dengan  fitur-fiturnya adalah: Pop up menu, Penggambaran constraint based, Pemodelan hirarki, Utilized lightpen untuk interaksi
Ia dipertimbangkan sebagai pendiri grafika komputer.
-          Tahun 1973,  John Whitney. Jr. And Gary Demos – “Westworld”, adalah film yang pertama kali menggunakan grafika komputer.
-          Tahun 1984, Waveron tech. –Polhemus, perangkat lunak pertama grafik 3D
-          Pada tahun 1990-an,  Gambar 3D renderings menjadi kemajuan utama dan mampu merangsang aplikasi grafik sinematik. Tahun 1993, University Of Illionis – Mosaic, Web browser grafik pertama.
-          Pada tahun 2003: ID Software – mesin grafik Doom
3.        Penerapan Grafika Komputer Pada Berbagai bidang Kehidupan antara lain:
1.      Dalam bidang sains, teknologi dan bisnis
2.      Dalam bidang kartografi
3.      Pembuatan sebuah film
4.      Dalam Computer Aided Design (CAD)
5.      Dalam process control
6.      Dalam bidang otomasi kantor dan publikasi elektronis
7.      Dalam bidang seni dan komersial
8.      Dalam bidang antarmuka grafis
9.      Game

REFERENSI
Suyoto. Teori dan Pemrograman Grafika Komputer, 2003. Penerbit Gava Media