PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah nampak. Dimana setiap gerak-gerik
dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adannya informasi yang
kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan dan teknologi.
Komputer merupakan
salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada saat pertama kali
ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk mempercepat
proses hitung menghitung. Komputer dari generasi ke generasi mengalami perkembangan dalam hal
pengolahan data baik kapasitas maupun kecepatannya. Data yang diolah tidak
hanya berupa teks atau angka, tapi kini komputer dapat mengolah gambar/grafika.
Komputer yang memiliki piranti grafis untuk mengolah gambar atau grafika
disebut grafis komputer.
Dulu karya grafis diolah memakai teknologi analog. Dalam
teknologi ini gelombang direkam atau dipakai dalam wujud aslinya. Sebagai
contoh, dalam dunia fotografi konvensional kamera menangkap image yang berasl
dari sinar yang dipantulkan oleh objek.
Sinar pantul ini merupakan gelombang analog dan jejak intensitas cahaya
yang tertinggal/terekam pada klise film juga gelombang analog. Jejak analog ini
bisa dibaca, ditransfer ke media khusus peka cahaya sehingga menghsilkan karya
grafis.
Dewasa ini pengolahan
grafis cenderung memakai teknologi
digital. Dalam teknologi ini image analog yang ditangkap kamera digital
dibagi-bagi menjadi unsur-unsur gambar paling kecil lalu diubah menjadi bit dan
disimpan dalam perangkat digital.
Grafika komputer pada
dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk
meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer)
dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu objek
menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi
lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.
Istilah grafis komputer
mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan hanya teks atau suara.
Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh semua aspek.
Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik
kompleks dalam bentuk yang lebih muda untuk memahami dan menafsirkannya.
Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia pada komputer grafis memungkinkan
pengguna dapat memvisualisasikan data
mereka dan juga komputer grafis banyak
digunakan dalam banyak disiplin ilmu.
PEMBAHASAN
PENGERTIAN GRAFIKA KOMPUTER
Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan
gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi
mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
Grafis (graphic) adalah presentasi visual dari sebuah image yang bertujuan
memberi tanda, informasi, ilustrasi atau sekedar hiburan. Image (citra atau
gambaran dapat diartikan sebagai kesan visual yang ditangkap oleh indera
penglihatan ketika mengamati suatu objek. Manusia mentransformasi image ke
dalam berbagai jenis media seperti kertas, kanvas, layar komputer atau jenis
lainnya sehingga menghasilkan presentasi dari image itu. Grafis komputer
membutuhkan dukungan piranti grafis. Piranti grafis adalah segala peripheral
dan perangkat lunak komputer yang bisa menjadikan komputer memiliki kemampuan
untuk menampilkan serta memanipulasi image digital.
1. Grafika Komputer
Grafika komputer adalah
bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar
(visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika
komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan
citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika
komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data
Bagian dari grafika komputer meliputi:
- Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
- Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
- Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
- Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
- Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
- Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
- Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
- Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Teknik-teknik yang dipelajari dalam grafika komputer adalah teknik-teknik
bagaimana membuat atau menciptakan gambar dengan menggunakan komputer. Ada
beberapa program, dari yang sederhana sampai program yang sangat kompleks, yang
dapat digunakan untuk membuat gambar komputer, antara lain Paint, Microsoft
Photo Editor, Adobe Photoshop, Maya, Autocad, 3D Space Max, dan lain-lain.
2. Grafika komputer 3D
Grafika Komputer 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
Grafika Komputer 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
3. Visualisasi
Visualisasi adalah merupakan sebutan lain dari grafika komputer, rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.
Visualisasi adalah merupakan sebutan lain dari grafika komputer, rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.
4.Aplikasi grafika komputer
Grafika komputer dapat digunakan di
berbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan
dan juga hiburan. Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika
komputer:
- Antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI)
- Peta (Cartography)
- Kesehatan
- Perancangan objek (Computer Aided Design - CAD)
- Sistem multimedia
- Presentasi grafik
- Presentasi saintifik
- Pemrosesan citra
- Simulasi
5. Pembagian grafika komputer
Bagian dari grafika komputer meliputi:
- Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
- Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
- Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
- Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Sejarah Perkembangan Grafika Komputer
·
Grafika komputer adalah
disiplin ilmu yang menghasilkan picture atau image dengan menggunakan komputer
telah secara luas digunakan. Sejarah
perkembangan grafika komputer diawali pada tahun 1950-an (Chandra T & Simarmata J).
·
-
Pada tahun 1950-an, keluarannya via teletypes, lineprinte dan Cathode Ray
Tube (CRT). Suatu picture bisa direproduksi menggunakan karakter gelap dan
terang. Tahun 1950: Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu
osiloskop yang dihasilkan oelh suatu mesin (analog) elektronik.
·
-
Pada tahun 1960-an merupakan permulaan grafik interaktif modern,
keluarannya adalah grafis vektor dan grafik interaktif. Kemajuan dalam komputer
grafis adalah berasal dari seorang mahasiswa MIT, Ivan Sutherland. Tahun 1963
Ivan Sutherland menciptakan program Sketchpad yaitu sebuah sistem komunikasi
grafis manusia dan mesin dengan
fitur-fiturnya adalah:
·
o Pop up menu
·
o Penggambaran constraint based
·
o Pemodelan hirarki
·
o Utilized lightpen untuk interaksi
·
Ivan Sutherland
merumuskan gagasan dalam penggunaan primitif, lines polygons, arcs dan
lain-lain batas atasnya. Ia mengembangkan dragging, rubberbanding dan
transforming algorithms serta memperkenalkan struktur data untuk penyimpanan.
Ia dipertimbangkan sebagai pendiri grafika komputer.
·
Dengan menggunakan
light pen, sketchpad dapat menggambar bentuk sederhana pada layar komputer.
Light pen itu sendiri memiliki sel foto listrik kecil di ujungnya.
·
-
Pada awal tahun 1970-an, keluaran menggunakan raster display, kemampuan
grafik masih tipis dan tebal. Tahun 1973,
John Whitney. Jr. And Gary Demos – “Westworld”, adalah film yang pertama
kali menggunakan grafika komputer.
·
-
Pada tahun 1980-an keluarannya adalah grafik raster built-in, gambar bitmap
dan pixel. Biaya-biaya komputer pribadi berkurang secara drastis, trackball dan
mouse menjadi alat interaktif yang baku. Tahun 1984, Waveron tech. –Polhemus,
perangkat lunak pertama grafik 3D. Tahun 1987: IBM – VGA, dikenalkan Video
graphics Array. Tahun 1989 dibentuk Video Electronics Standards Association
(VESA)- SVGA, Super VGA
·
-
Pada tahun 1990-an, sejak diperkenalkan VGA
dan SVGA, komputer pribadi bisa dengan mudah menampilkan gambar hidup
dan gambar photo-realistik. Gambar 3D renderings menjadi kemajuan utama dan
mampu merangsang aplikasi grafik sinematik. Tahun 1993, University Of Illionis
– Mosaic, Web browser grafik pertama.
·
-
Pada tahun 2003: ID Software – mesin grafik Doom
.
Penerapan Grafika Komputer pada berbagai bidang kehidupan
Semakin canggih paralatan pendukung grafika komputer yang beredar di
pasaran semakin banyak bidang yang memanfaatkan grafika komputer. Pada berbagai
bidang kehidupan semakin sering memanfaatkan grafika komputer dalam
memvisualisasikan kegiatan-kegiatan yang sedang berlangsung di lingkungan
tersebut.
Penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan antara lain:
1.
Dalam bidang sains, teknologi dan bisnis, banyak dimanfaatkan pemakaian
bentuk grafik 2 dan 3 dimensi (grafik 2D dan 3D) untuk menunjukkan suatu fungsi
matematis, fungsi-fungsi ekonomi, histogram, diagram batang, pie chart dan
lain-lain. Grafik-grafik yang dihasilkan dalam bidang tersebut digunakan
terutama untuk menyajikan kecenderungan dan pola ataupun peramalan dari suatu
fenomena yang cukup rumit, serta membantu para manjer dalam pembuatan keputusan
sehubungan dengan pekerjaan masing-masing.
2.
Dalam bidang kartografi, grafika komputer banyak digunakan untuk menyajikan
informasi geografis dan fenomena-fenomena alamiah lainnya. Contoh pemakaian
grafika komputer dalam bidang tersebut antara lain untuk menyajikan peta-peta
geografis, peta cuaca, peta eksplorasi minyak dan penambangan dan lain-lain.
3.
Pembuatan sebuah film bisa dikategorikan dalam kelompok animasi. Jika
melihat ke layar televisi maka akan ditemukan semakin banyak film kartun dengan
teknik penyajian yang semakin menarik dan gambar yang juga semakin lembut.
Flight simulator
merupakan contoh pemanfaatan grafika komputer yang canggih dalam segi simulasi
dan animasi. Simulator tersebut tidak hanya membangkitkan gambar-gambar yang
menunjukkan bahwa bumi berada dalam keadaan diam dan pesawat dalam keadaan
bergerak, tetapi juga bisa membangkitkan efek-efek khusus misalnya kabut, lampu
di waktu malam, badai, awan, hujan dan lain-lain.
4.
Dalam computer-aided design (CAD), grafika komputer bisa digunakan
untuk merancang komponen-komponen dari sistem mekanis, elektris,
elektro-mekanis maupun piranti lainnya. Sistem-sistem tersebut menvakup
struktur bangunan, badan-badan mobil, pesawat terbang dan sebagainya. Penekanan
di bidang tersebut adalah dihasilkannya citra dengan ketelitian yang sangat
tinggi. Selain itu citra yang dihasilkan dari CAD bisa dipakai sebagai masukan
bagi suatu sistem yang akan mengevaluasi model yang digambar sesuai kebutuhan.
5.
Dalam process control, misalnya untuk flight simulator, operator
hanya berinteraksi dengan suatu keadaan yang disimulasikan bukan berinteraksi
langsung dengan dunia nyata. Dalam beberapa terapan, operator bisa berinteraksi
langsung dengan dunia nyata melalui tampilan yang tersaji dalam komputer.
Pada reaktor-reaktor
kimia, pabrik-pabrik dan jaringan komputer, misalnya sensor sering dipasang di
bagian-bagian kritis. Sensor-sensor tersebut kemudian dihubungkan ke sebuah
komputer yang bisa menampilkan citra grafis sehingga operator bisa dengan mudah
mengamati bagian-bagian kritis dari
reaktor, pabrik maupun jaringan komputer melalui tampilan layar komputer.
6.
Dalam bidang otomasi kantor dan publikasi elektronis, grafika komputer
dimanfaatkan untuk menghasilkan naskah-naskah yang tidak hanya terdiri tulisan
tetapi juga dilengkapi dengan gambar, bagan atau informasi 2D lainnya.
7.
Dalam bidang seni dan komersial, grafika komputer dimanfaatkan untuk
membuat ulang gambar-gambar yang memiliki nilai historis tinggi dan yang
penting untuk dilestarikan seperti lukisan dari pelukis terkenal. Selain itu,
grafika komputer juga dimanfaatkan dalam pembuatan iklan atau logo dari suatu
produk.
8.
Dalam bidang antarmuka grafis (Graphical User Interface/GUI), grafika
komputer seolah-olah menyediakan suatu bahasa antarmuka pemakai (user
interface) yang baru. Hal itu
dikarenakan dialog antara pemakai dan komputer tidak lagi hanya dilakukan
melalui suatu perintah yang harus diketikkan, tetapi pemakai juga bisa memilih
suatu simbol atau iconyang tersedia untuk mengerjakan aktivitas yang
diinginkan. Pemilihan icon bisa dilakukan menggunakan piranti pembantu seperti
mouse, lighpen dan lainnya.
9.
Game, merupakan produk yang sangat disenangi bukan hanya oleh anak-anak
tetapi orang dewasa juga menyukainya. Berbagai game dimainan di komputer, video
player dengan monitor TV dan ada pula yang menggunakan perangkat khusus. Alat
input interaktif seperti mouse dan joystick diperlukan untuk aplikasi game.
Game dibuat untuk penggunaan komputer PC maupun komputer dengan perangkat
khusus.
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan
yang telah dikaji, maka dapat disimpulkan:
1.
Pengertian grafika komputer:
-
Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan
gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi
mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
-
Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana
membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan
menggunakan komputer. Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal
adalah desain grafis (Nana Ramadijanti).
2.
Sejarah perkembangan grafika komputer
-
Tahun 1950: Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu
osiloskop yang dihasilkan oelh suatu mesin (analog) elektronik.
-
Tahun 1963 Ivan Sutherland, seorang mahasiswa MIT menciptakan program
Sketchpad yaitu sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan mesin dengan fitur-fiturnya adalah: Pop up menu,
Penggambaran constraint based, Pemodelan hirarki, Utilized lightpen untuk
interaksi
Ia dipertimbangkan
sebagai pendiri grafika komputer.
-
Tahun 1973, John Whitney. Jr. And
Gary Demos – “Westworld”, adalah film yang pertama kali menggunakan grafika
komputer.
-
Tahun 1984, Waveron tech. –Polhemus, perangkat lunak pertama grafik 3D
-
Pada tahun 1990-an, Gambar 3D
renderings menjadi kemajuan utama dan mampu merangsang aplikasi grafik
sinematik. Tahun 1993, University Of Illionis – Mosaic, Web browser grafik
pertama.
-
Pada tahun 2003: ID Software – mesin grafik Doom
3.
Penerapan Grafika Komputer Pada Berbagai bidang Kehidupan antara lain:
1.
Dalam bidang sains, teknologi dan bisnis
2.
Dalam bidang kartografi
3.
Pembuatan sebuah film
4.
Dalam Computer Aided Design (CAD)
5.
Dalam process control
6.
Dalam bidang otomasi kantor dan publikasi elektronis
7.
Dalam bidang seni dan komersial
8.
Dalam bidang antarmuka grafis
9.
Game
REFERENSI
Suyoto. Teori dan Pemrograman Grafika
Komputer, 2003. Penerbit Gava Media
kadıköy arçelik klima servisi
BalasHapusümraniye mitsubishi klima servisi
beykoz vestel klima servisi
kartal samsung klima servisi
ümraniye samsung klima servisi
kartal mitsubishi klima servisi
beykoz bosch klima servisi
üsküdar bosch klima servisi
beykoz arçelik klima servisi